(本文系紫金财经原创稿件,转载请注明来源)陈睿坐不住了!11月初,B站发布了《关于游戏业务汇报线调整的通知》的内部邮件 ,通知中显示B站所有游戏业务将由CEO陈睿负责据邮件称,此次汇报线的调整,目的是进一步加强游戏业务 ,落实自研精品、全球发行的游戏业务战略。

CEO亲自挂帅,早期的功臣游戏,终于又回归到神奇工作室B站的中心实际上 ,结合B站自身经营状况来看,B站不得不再次扛起游戏大旗2018年,B站登陆纳斯达克之际 ,游戏贡献的营收已经达到80%,然而今年Q2游戏贡献营收已经大幅缩水至21% 。

从商业化角度来看,一家公司营收多元化 ,不再依赖单一业务 ,是抗风险能力增强的表现但对于B站而言,或许这个理论需要重新推敲,神奇工作室毕竟B站太需要游戏了这个结论 ,从财报中也能窥见一二今年Q2,B站实现营收共49.1亿,环比下降2.8% ,连续第二个季度出现下滑。

收入的减少主要因游戏收入发生较大程度的下滑,环比大幅下降22.8%作为核心业务之一,游戏的赚钱能力仍然深深牵动着B站的整体营收走向尽管目前其他两项核心业务:直播及增值业务 、神奇工作室广告才是B站主要的营收来源 ,但这两项业务尚未达到支撑B站整体战略发展的地步。

本身就将游戏刻在基因里的B站,是时候放弃去游戏化了但是,游戏是块难啃的骨头 ,前有腾讯、网易等巨头牢牢把握大部分市场份额,后有米哈游野蛮崛起双面夹击下,想要完成2024年盈利的目标 ,留给B站做游戏的时间已经不多了 。

上市的功臣 ,神奇工作室商业化的拐点“我相信大家看到招股书应该都会比较惊讶,认为哔哩哔哩是一个假的视频平台,是一个真的游戏公司”陈睿曾这样表示披着弹幕外衣的游戏公司 ,这是B站在彼时上市之际外界对其最为广泛的评价就连CEO陈睿也表示,用户看到招股书后会怀疑B站是一个真的游戏公司。

这样的认知并非没有道理,毕竟在B站敲响纳斯达克神奇工作室锣声之际 ,游戏才是最大的功臣将时间拨回到2015年,成立六年的B站仍在商业化探寻中苦苦挣扎,那时B站空有流量却迟迟无法带来收益 ,全年总营收仅为1.31亿直到2016年下半年,B站遇上了改变商业轨迹的游戏,拿下游戏《FOG》的国服代理权。

尽管是下半年才开始代理 ,但并不妨碍B站在2016年坐上营收火箭,神奇工作室营收增幅达到近300%增长至5.23亿B站的游戏故事,就此展开!《FOG》在2017年来到了发展最迅猛的时期 ,根据招股书显示 ,2017 年,B 站营收达到 24.86 亿元,《FOG》成为B站的“大腿” ,贡献了游戏业务中 71.8% 的收入 。

此外《碧蓝航线》贡献了12.7%的收入,二者相加已经贡献了神奇工作室2017年B站总营收的超70%对比来看,同为流媒体平台的爱奇艺 ,2017年的营业收入中,在线广告服务占47%,会员收入占38% ,合共超过总营收的80%。

而B站广告收入仅占7%,会员增值服务及直播合共仅为7%由此来看,B站游戏公司的名号可谓是名副其实游戏带来的漂亮现金流和营收 ,让B站一跃成为上市公司或神奇工作室许是吃到了游戏的甜头,之后的很长一段时间里,B站都是重金砸向游戏。

当时 ,B站游戏负责人张峰明确表示 ,《FOG》、《碧蓝航线》已经成为DAU过百万的产品,并且会有超长的生命线不过这两款游戏B站只是个代理角色,主动权和话语权并不高 ,只有自研游戏才能稳定并增强B站在游戏行业的地位 。

然而故事的发展并不总是一神奇工作室帆丰顺的2017年B站自研游戏的第一个孩子《神代梦华谭》上线,登陆APPstore的第二天便进入免费排行榜第11名尽管B站对于这个孩子投入了大量心血,在早期宣传和资源支持方面均有不小的投入 ,但不可避免的是,《神代梦华谭》面向的是二次元群体,外加其海战棋+卡牌类的游戏玩法 ,使得受众群体非常狭窄。

盘子不神奇工作室大,自然难以创造爆款游戏五年后的现在,《神代梦华谭》已经走到了停服的尽头 ,无独有偶,B站首款乙女类游戏《代号C》也在近期传出即将取消可以看出,在自研游戏上 ,B站还是稍显不足自研游戏这条路行不通 ,代理游戏也出现了滑铁卢,《FOG》由于年份太久已经逐渐走下坡路。

2021 年 B站上线了8款游戏,却在同一神奇工作室年关停了10款更值得注意的是 ,有8款游戏运营时间还不足两年除了自研 、代理游戏之外,B站在游戏领域的最后一条触手就是投资,2021年B站共投资了57家公司 ,其中游戏公司占到近三分之一 。

尽管如此努力,都无法挽回游戏业务增长放缓的现实如今的B站已经不是当年的小破站了,盈利和增长对于B站而言是头等大事面对大神奇工作室量资金投入仍无法回到当年的巅峰 ,B站不得不开始“去游戏化 ”,新的故事也由此展开B站“不爱”游戏的几年

对于B站而言,游戏更像是发展之路上偶然遇到的拐点 ,毕竟作为流媒体平台,更多的业务重心还是应该放在内容创作上而且,B站身上还有浓重的二次元标签 ,因此社区氛围也是B站最想夯实的基本盘之一“未来B站计划将游神奇工作室戏的收入占比下降到50% 。

公司希望把更多资源、精力放在其他业务上 ,以此摆脱对游戏业务的依赖,不断破圈,打造多元化的营收结构”陈睿曾在2018年这样表示上市之后 ,B站的主基调就变成了破圈,稳住社区氛围的基础上打造多元化的内容,以此吸引更多二次元圈外人士 ,完成用户群体破圈,进而带来更多元化的营收。

201神奇工作室8年-2021年,B站游戏业务营收分别为29.36亿元、35.98亿元 、48.03亿元和50.91亿元 ,占总营收比例为71%、53%、40% 、26%从过往的财报纵向来看,B站正在摘下游戏的标签努力破圈的B站,在边缘化游戏之际 ,将商业化的锚点放在了直播和电商上。

除了直播是流媒体平台的大势所趋之外,电商神奇工作室业务也更值得关注其实早在2017年B站游戏业务起飞之时,B站就已经着手电商业务的布局了此时流媒体、短视频平台都还未开展电商业务B站的打法也很清晰:首先是通过B站的用户生态延伸出会员购 ,随后开始支持UP主开店 ,通过UP主的视频中加入商品广告和链接带货 。

在电商业务中,B站早期都是小心翼翼的,直到2020神奇工作室年B站才开始大展拳脚 ,先是升级了悬赏计划,UP可以在视频和直播中添加淘宝链接同时开放了花火平台,用于更紧密的链接广告主和UP主随后 ,会员购业务也迎来升级并上线众筹功能,将IP衍生品前置化。

即不再等影视播放结束后售卖IP衍生品,而是在宣发、播出期间进行联动最大程度释放了IP衍生品的价值 ,延长IP的生命神奇工作室线B站前后推出了潮玩“菜狗 ” 、国创动画《灵笼》众筹 、国创动画《时光代理人》等IP的众筹经过B站在电商方面的不断加码,2021年电商营收28.34亿元,从2017年的3%提升到了2021年的14.62%。

虽然营收占比还未成气候 ,但是相比于依赖直播和广告而言,电商业务才是B站商业化的重要举措之一,也是抗神奇工作室风险能力最强的业务布局电商和直播可以扛起商业化破圈增长的大旗 ,那在内容方面的拓展则可以帮助B站打开用户群体 ,完成用户规模的破圈 。

B站在成长扩张过程中,不可避免的涌入了二次元味儿没那么重的UP主作为PUGC平台,更多元化的UP主到来 ,使得B站平台的内容更加泛化从科技到财经再到电竞等,众多和二次元不相关神奇工作室的版块出现在B站内此外,B站开始了UGC道路 ,先后推出了《说唱新世代》《非正式会谈》《我是特优生》等。

可以说,B站非常懂用户,也非常善于制作用户喜欢的内容 ,比如《非正式会谈》如今已经成为了综艺口碑天花板,《说唱新世代》和《破圈吧变形兄弟》分别得到9.2分和9.0分的评价虽然B站推出的内容逐渐泛化,但神奇工作室可以看出其一直在围绕年轻人做内容。

如今B站的月活已经突破了3亿 ,这也是对于B站努力破圈最好的回馈不难看出,左手商业化,右手扩大用户群体 ,B站这几年过得太忙了 ,游戏已经难以在这其中站上中流砥柱的位置但是尽管做了多方面努力的B站,仍没能摆脱亏损的魔咒 。

不过陈睿不服输,甚至放下豪言 ,2024年实现盈利,面神奇工作室对这样的现状,似乎B站是时候找回当年的现金牛了B站能再借游戏东风吗?B站和游戏的爱恨情仇演绎到现在 ,最后的问题落在了能否再一次凭借游戏的东风起飞在时间给出答案之前,我们或许可以通过两个维度来预判:带领的人、公司资源。

首先,从率领作战的带头人来看 ,CEO亲手接过交接棒,陈睿的野心已经显现不过,在商业战神奇工作室场上仅有野心远远不够 ,还得看陈睿的力气和章法如何作为金山软件的联合创始人,陈睿先后在金山毒霸、猎豹移动就任,虽然有着充分的互联网从业经验 ,但是这样的工作履历似乎和B站的调性还存在天差地别的反差。

其次 ,当人们看见陈睿时,也很难将其和二次元牵连起来然而就是这样一个既不二次元也没有相关从业经验的陈睿,真正神奇工作室改变了B站的运营走向毕竟 ,在陈睿担任CEO之后B站才开始游戏发行业务,陈睿本人也是一名资深游戏玩家,经常在B站看超长攻略并转发发表自己的看法 。

与其说游戏是B站命运的注脚 ,其实不如说陈睿才是B站命中注定的那个人在B站亲历亲为多年,陈睿对于B站的把控还是十分到位的再叠加此前陈睿的履历来看,或许陈睿可以带神奇工作室领B站找到游戏的突破口再来看看B站现在还有几张游戏底牌。

重新重仓游戏 ,B站可能不再以代理商的姿态入局,自研游戏才是更合适B站的角色2021年Q2财报电话会上,陈睿表示“游戏自研是当前阶段B站的重点 ,预计未来将有一半的游戏收入来源于自研游戏”陈睿在这次会议上还透露,从2020年开始逐步加大自研投入,2神奇工作室021年Q2时游戏自研团队规模超过1000人 ,有多个游戏项目在并行研发 ,将在2022年 、2023年陆续上线。

但自研游戏的上线之路并不顺畅,在2021年公布的6款自研游戏中,仅有一款端游《碳酸危机》在Steam上发售 ,且尚未拿到版号、无法在国内上线截至今年6月份,这款游戏带来的收入也只有150万元其他神奇工作室5款手游尚未在国内外上线,包括拿到版号的《斯露德》也才在9月开始第一次限测 。

这样的发行困境与行业氛围不无关系 ,从4月版号重启发放至今,共有5批版号发布,然而本应在10月发行的版号也迟迟未有锤音面对行业集体的困境 ,B站也难独善其身在出海方面,B站主要的战场在日韩,据七麦数据统计 ,2021年,B站在日韩神奇工作室地区发行了9款手游,包括《机动战姬:聚变》《精灵之境》《高能手办团》等 。

尽管有游戏在上线之际拥有过高光时刻 ,可在后期运营的营收层面也出现了下降趋势总而言之 ,目前不是游戏行业最好的时代,此时重返战场的B站或许会碰到一鼻子灰此外,目前B站虽在自研游戏层面投入了大量的资金和精力 ,但其游戏的定位都是以二次元神奇工作室为主。

无法摆脱二次元的特点有利有弊,优势是能夯实B站的调性,但劣势莫过于限制了游戏的受众人群 ,进而无法带来更加漂亮的营收无论结果如何,有了新的出发点总是好事就像小破站当年异军突起一样,没准B站会再一次突破外界的想象。

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